jueves, 5 de junio de 2014

Comentario actividades finales

La última entrada del blog la voy a dedicar a analizar las actividades propuestas de "aprendizaje basado en proyectos".

El grupo de Ana, Marian y Lola, realizó un proyecto sobre las costumbres y vivencias de nuestros antepasados. Me pareció que estaba muy elaborado, y la actividad propuesta para realizar en clase demasiado sencilla, ya que los alumnos teníamos que buscar unas fotos en internet de actividades cotidianas de hace muchos años como "poner una lavadora". Se vio que el proyecto era muy bueno pero la actividad de clase un poco escasa, además de que varios alumnos estaban muy pesados, molestando contínuamente. Faltaba alguna base de lo que sería un ABP completo.

La actividad del grupo compuesto por Cristina, Mateo y Jorge Pascual, acerca del cartel luminoso me pareció que el ABP estaba menos elaborado pero la actividad de la clase muy interesante, ya que nos dijo que hiciéramos un proyecto por parejas. Víctor y yo nos ecnargamos de ponerle luz al Toro de Osborne.

En cuanto a la actividad de Elsa, la página web estaba muy bien preparada, con muchos recursos y enlaces. La actividad realizada estaba bastante bien, acerca de logos, colores, creación y diseño.

La actividad de Víctor acerca del diseño de un juguete cumplía todos los requisitos de un ABP, y la actividad que realizamos consistía en el diseño de un juguete y su registro.

Por último, en nuestra actividad desarrollábamos la creación de una empresa dividiendo a los miembros en diferentes departamentos. Con el apoyo de un "site" de google, guiábamos el aprendizaje. Cada departamento tenía una misión:

Marketing: encargado de situar la empresa en un determinado país y publicidad, redes sociales...
Ingeniero: desarrollo de un juguete 
Jefe de proyecto: Todas las decisiones pasan por él
Diseñador: Encargado del logo e imagen corporativa de la empresa.


jueves, 15 de mayo de 2014

Semana 5 - Informática

La aplicación que hemos trabajado esta semana en la asignatura de diseño es la wiki. Todos los alumnos la conocemos bastante bien, puesto que en el primer cuatrimestre de este Master fuimos partícipes de ella.

Las ventajas que tiene la creación de una wiki son múltiples:

- Es una plataforma que soporta todo tipo de material multimedia (presentaciones, vídeos, imágenes, enlaces...). 
- Se trata de una web 2.0 con todo lo que ello conlleva en cuanto a aprendizaje colaborativo y retroalimentación. 
- Nos permite clasificar y ordenar material de la web en un mismo entorno para facilitar el aprendizaje.

Me parece una plataforma muy útil y de gran ayuda para la educación, ya que, aparte de las citadas anteriormente, podemos destacar:

- Atención personalizada de los alumnos y su interacción con el profesor, entre alumnos o profesores o incluso con los padres.

- Permite la publicación del material buscado o creado por los alumnos o grupos de alumnos.

- Se adecua al cambio de rol de las aulas entre profesor y alumno, mediante el cual, el alumno da un paso adelante en el proceso mientras el profesor es un guía de ese proceso.

- La motivación de los alumnos aumenta puesto que es un elemento de TIC, es colaborativo y novedoso. 

La actividad que propongo con esta plataforma se trataría de una actividad guiada en la que cada grupo de alumnos se va a preparar un tema relacionado con el Camino de Santiago para los alumnos de 1º de Bachiller.

Comenzaremos por la materia de Geografía, en la cuál cada grupo hará una pequeña investigación sobre cinco ciudades que atraviesa el camino y sus elementos singulares relacionados con el mismo o los peregrinos (albergues, ermitas, tradiciones...). 

En el apartado de educación física, cada grupo realizará una preparación física para realizar el camino, con la temporalización y entrenamientos específicos a realizar para realizarlo correctamente.

Para la materia de biología trataremos diferentes especies de flora y fauna que podamos encontrar en cada una de los ecosistemas por los que pasaremos.

El profesor aportará enlaces importantes para iniciar la búsqueda de información así como correcciones. Los alumnos valorarán positiva o negativamente los artículos del resto de grupos.



miércoles, 19 de marzo de 2014

Semana 4 - Informática

Durante la cuarta semana de la especialidad de informática conocimos entre otras, aplicaciones multimedia (vía web) para impartir clases. Entre otras weebly, kompozer (es necesario descargarlo), etc.

Entre ellos destaco Glogster, por su novedosa interfaz en la que podemos crear murales de conocimiento, con elementos multimedia como son enlaces multimedia, fotografías ampliables, vídeos, y composiciones de colores y formas que atraen visualmente al alumno. 

El primer contacto con Glogster fue muy bueno debido a que se trata de una aplicación intuitiva y fácil de manejar. Es útil para el profesor porque puede preparar alguna tarea en él, pero también para los alumnos como forma de exponer sus trabajos. 

La tarea de esta semana va a consistir en juntar a los alumnos en grupos de tres personas para que elaboren un Glogster sobre aplicaciones de móviles, con las siguientes características:

- Se trata de aplicaciones interesantes (no las archiconocidas como puedan ser WhatsApp, Instagram, Twitter...)
- A los grupos se les asignará un tipo de aplicación de entre las siguientes: red social, economía doméstica, turismo de tu ciudad, fotografía, juego cultural, otras...
- Se requiere que en el glogster aparezca un vídeo de la aplicación, fotos de la interfaz, enlace a la aplicación (si tiene web), etc.





miércoles, 12 de marzo de 2014

Semana 4 - Tecnología

Durante la cuarta semana, en la especialidad de tecnología finalizamos nuestro proyecto de la hormigonera. Tras el cambio de la cuba (bote de cacao) por las excesivas dimensiones de la anterior, continuamos con la colocación del eje de la misma. Para ello colocamos dos piezas (una más alta que la otra), para alojar el eje con la inclinación adecuada. Dichas piezas irán pegadas con la pistola termofusible. Una vez confeccionadas y dispuestas todas las piezas tenemos que hacer funcionar nuestro juguete.

El sistema eléctrico avanza uniendo los elementos con la fundición de estaño. La alimentación del motor y las luces LED se lleva a cabo mediante tres baterías de 1,5V. Estarán alojadas en un portabaterías en la parte inferior de la cabina. La cabina es basculante de modo que podamos acceder a la sustitución de las pilas.

El sistema mecánico de la hormigonera consiste en un motor eléctrico, con una polea, que a través de una correa es solidaria con otra polea de mayor diámetro que reduce el movimiento a más de la mitad. 

En la última clase valoramos los trabajos de los compañeros, tanto la maqueta como la explicación.

viernes, 7 de marzo de 2014

Semana 3 - Tecnología

En la tercera semana de la especialidad de tecnología, seguimos avanzando nuestro proyecto de camión hormigonera. 

Terminamos de cortar la base de nuestro camión con la sierra de marquetería. Las proporciones son muy importantes, por lo que ya tenemos el bote de cacao que cumplirá la función de cuba en el camión. Los elementos que formarán las ruedas serán latas de conserva, eliminando las rebabas de metal que pudiesen quedar. Con cinta aislante y rotulador permanente conseguimos la apariencia deseada. Los ejes de las ruedas serán palillos largos de madera, introducidos en unos apoyos construidos con el tubo de un bolígrafo. La cabina está terminada, pegada y pintada. 



El sistema eléctrico sigue avanzando gracias a las soldaduras de estaño. Vamos uniendo los leds a la fuente de alimentación y realizamos los huecos en la cabina para la iluminación.

Para el próximo día faltará montar cada una de las partes y realizar el sistema de transmisión del motor y las poleas.

miércoles, 5 de marzo de 2014

Semana 3 - Informática

Durante la tercera semana de este segundo cuatrimestre pudimos conocer las WebQuest. 
Durante el primer cuatrimestre oímos hablar de ellas pero no fue hasta el pasado miércoles cuando las conocimos en profundidad. A través de las explicaciones del profesor descubrimos las principales características que no pueden faltar en el proceso de aprendizaje a través de estas plataformas. 

Incluso tuvimos la oportunidad de crear unas pinceladas de lo que sería una WebQuest para trabajar en clase, y corregir los defectos o comprobar las características adecuadas para su correcto desarrollo. A través de las plataformas "WebQuest Creator" y "Creador de WebQuest CatEdu", vimos ejemplos y comenzamos a elaborar nuestro propio ejercicio.

Me parece un elemento fundamental para la educación. No lo conocía y en mi opinión tiene todo lo necesario para atraer al alumno y conseguir que se implique en el proceso de enseñanza. El hecho de que sea el propio alumno el que adquiera un rol diferente, interactivo, en primera persona y con un reto por delante, provoca esa atracción. Unos de los aspectos importantes que tenemos que conocer de los alumnos para conseguir el objetivo de su implicación, son los intereses, los gustos, los temas que les atraen, etc. 

Voy a proponer un ejercicio de aprendizaje a través de una WebQuest. Se trata de conocer las ventajas de la domótica en las viviendas. Agruparemos a los alumnos en grupos de 3-4 alumnos de manera compensada para que el trabajo sea el adecuado. Para ello, conseguiremos introducir a los alumnos en el mundo de la domótica a través del siguiente planteamiento:

Sois los encargados de una empresa de instalación de elementos domóticos en las viviendas de nueva construcción y en viviendas en uso. Para captar el mayor número de clientes debéis desarrollar una presentación con información acerca del tema con la que podáis convencer a los posibles clientes. Posteriormente, todos sabemos que el cliente quiere ver un caso práctico o comprobar como quedaría en su casa esa instalación domótica, por lo que cada grupo de vendedores propondrá una instalación domótica en su casa, con las ventajas que ello conlleva. 

La presentación será al resto de grupos, y la evaluación mediante rúbrica para que el proceso sea claro y los objetivos concisos.



lunes, 24 de febrero de 2014

Semana 2 - Informática

En la clase del viernes 21 de febrero, de la especialidad de informática, descubrimos un abanico de plataformas para la creación de mapas conceptuales. A través de un cuadro, fuimos rellenando las características de las distintas aplicaciones con sus ventajas e inconvenientes.

La verdad es que no conocía ninguna de las plataformas propuestas por lo que la clase me pareció bastante interesante. Entre las destacadas están:
Las características principales de estas tres plataformas son la funcionalidad, intuición de manejo y colaboración a la hora de realizar los mapas entre los alumnos.

Una de las actividades que se pueden proponer es la realización de un mapa conceptual por grupos para facilitar la comprensión de la unidad. Para cada una de las unidades será un grupo el encargado de elaborar dicho mapa, de manera colaborativa entre los miembros de ese grupo. El mapa será compartido con el resto de la clase, de forma que el resto propongan modificaciones para ampliar o reducir los contenidos.

En definitiva, el uso de mapas conceptuales facilitan una rápida visualización de los contenidos de aprendizaje, favorecen el recuerdo y el aprendizaje de manera organizada y jerarquizada y permiten una rápida detección de los conceptos clave de un tema, así como de las relaciones entre los mismos.